快速近似抗鋸齒

快速近似抗锯齿英語:,),由Nvidia員工Timothy Lottes開發的一種反鋸齒算法。[1]

FXAA佔用很少的資源,便可得到良好的反鋸齒效果,因為它不是分析3D模型本身,而是分析像素。如果把右圖的FXAA圖形放大,會發現FXAA只是把影像模糊化,但以正常大小觀看,效果就跟四倍MSAA十分接近。《上古卷轴V:天际》是首款使用此技術的遊戲。

此技術雖然由nVIDIA員工開發,但AMD的繪圖卡也可以使用。由nVIDIA開發的TXAA(時間混疊反鋸齒)則只能在nVIDIA繪圖卡上使用。

好處

Basically the simplest and easiest thing to integrate and use.
Timothy Lottes[2]
  • 只需較低的運算效能,只平滑化呈鋸齒狀的邊緣。[3]即根據顯示器的像素去處理鋸齒,而非像傳統的抗鋸齒去分析3D模型本身。[1]
  • 平滑化所有屏幕上的像素,包括alpha混合(alpha-blended )紋理,這些在MSAA是不會處理的。[4]

過程

  • 找出圖像中的所有邊緣
  • 平滑化邊緣

參考文獻

  1. Lottes, Timothy. (PDF). NVIDIA. February 2009 [2012-09-29]. (原始内容存档 (PDF)于2020-11-12).
  2. Lottes, Timothy. . 2011-09-03 [2012-09-30]. (原始内容存档于2012-12-01).
  3. Wang, James. . NVIDIA. Mach 19, 2012 [2013-01-03]. (原始内容存档于2019-02-21).
  4. Atwood, Jeff. . Coding Horror. 2011-12-07 [2012-09-30]. (原始内容存档于2014-01-31).
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