模拟人生系列
模拟人生系列(英語:)是由Maxis开发并由艺电发行的一系列生活模擬类电子游戏。该系列游戏在全球累积已经售出超過2亿份,是有史以来最畅销的电子游戏系列之一[1]。
模拟人生系列 | |
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自2014年《模拟人生4》後採用的最新徽標 | |
类型 | 生活模拟 |
开发商 | Maxis |
发行商 | 艺电 |
主创 | 威尔·莱特 |
平台 | |
首版平台 | Microsoft Windows |
首作 | 《模擬市民》 2000年2月4日 |
最新作 | 《模擬市民4:樂租生活》 2023年12月7日 |
演绎产品 | 参见后文详解 |
模拟人生系列游戏的主要构成部分是沙盒类游戏,因为这个系列的游戏缺乏明确的目标;除了后续的游戏资料片或引入这种风格的主机游戏。玩家可以在游戏内创建一个“模拟市民()”的虚拟角色,然后将他放入到一个房屋内,通过引导他们的情绪和满足的他们的需求来完成游戏。玩家可以将模拟市民放在游戏内预置的房屋内,也可以自己动手搭建房屋来安置模拟市民。该系列游戏的后续资料片或续作都增强了玩家操作模拟市民的能力。
开发历程
游戏主创设计师威尔·莱特在1991年的奥克兰大火中失去了自己的家园,他在随后开始重建自己的生活。这件事使他受到启发而计划开发一个“虚拟的娃娃房屋”[2][3]。在更换他的房屋、家具和家庭财产的过程中,他开始考虑将这个经历转换为游戏。当威尔·莱特带着自己的创意来到Maxis的董事会时,他们对这款游戏的成功表示怀疑,并且拒绝为莱特提供任何支持或资助。而当艺电于1997年收购Maxis之后,艺电的董事会显然对莱特的计划更加信服。由于《模拟城市》的成功,这让艺电意识到开发模拟系列游戏的盈利前景[2]。
威尔·莱特指出模拟人生系列游戏其实是对美国消费文化的讽刺[4]。在开发模拟人生系列游戏时,威尔·莱特借鉴了1977年出版的建筑与城市设计类书籍《模式语言》()、美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛在1943年发表的论文《人类动机的理论》()及其“需求层次理论”,以及查尔斯·汉普顿-特纳的《思维地图》()来构建游戏中的人工智能[2]。
游戏版本
2000 | 模拟人生 |
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2001 | |
2002 | 模拟人生Online |
2003 | |
2004 | 模拟人生2 |
2005 | |
2006 | |
2007 | 模擬市民趴趴走:人生大冒險 |
模拟人生:宠物物语 | |
2008 | 模拟人生:孤岛物语 |
2009 | 模拟人生3 |
2010 | |
2011 | 模擬市民中世紀 |
模拟时光 | |
模拟人生免费版 | |
2012 | |
2013 | |
2014 | 模拟人生4 |
2015 | |
2016 | |
2017 | |
2018 | 模拟人生移动版 |
模拟人生
《模拟人生》是“模拟人生系列”的第一部作品,由Maxis开发并由艺电发行,于2000年2月4日在微软的视窗操作系统平台上发布[5]。这款游戏使用了正方投影技术,对一个和数个生活在临近模拟城市郊区的虚拟人物(模拟市民)的日常生活进行了开放式的拟真展示。
《模拟人生》在本作之外还发行了7款与之相关的资料片和2个包含独家内容的豪华套装。它以几种不同的格式重新包装,并且在几个不同的平台上发布了不同的版本。到2002年3月22日,《模拟人生》在全球的销量已超过630万张,超过了《神秘岛》[6],成为当时历史上最畅销的PC游戏。
原版游戏、7个资料片和2个豪华套装内容构成了模拟人生第一代作品的全部内容。本代产品的所有PC版均由Maxis开发。到2005年2月,该游戏已在全球销售了1600万份[7]。
模拟人生2
艺电于2004年9月14日发布了《模拟人生2》。这部由Maxis开发的游戏续作采取了完整的3D建模技术,和原作的正方投影技术迥然不同。在本款作品里,模拟市民需要经历七个年龄阶段,从婴儿期到成年期再到老年期,最后直至死亡。《模拟人生2》的另一个主要特征就是引入了“抱负系统()”。每个模拟市民可以根据其抱负和个性展现出不同的“渴望”和“恐惧”。因此,抱负系统的水平决定了模拟市民完成任务时的有效性。模拟市民的“渴望”得到满足时,玩家可以获得“抱负点”;而“抱负点”可以购买相应的抱负奖励。此外,《模拟人生2》还给游戏设置了“工作日”和“周末假日”的区别。在周末,孩子们可以不用上学而留在家里娱乐;而在假日,成年人可以选择外出度假。
根据官方设定,《模拟人生2》的游戏时间在《模拟人生》故事的25年之后。例如:在经历了25年的时间变迁之后,哥特家族的成员年龄都发生了很大的变化,而贝拉·哥特()更是神秘地消失了(可能已经死亡了)。由于《模拟人生2》整个游戏已经从二维精灵图进化成三维模型,所以游戏的所有内容都必须重新构建。正因为如此,《模拟人生2》无法与主系列第一代游戏的任何内容实现向后兼容。但是,作为续集的《模拟人生2》还是开发了一些与《模拟人生》相关的对象和功能。
艺电共计为《模拟人生2》发行了8款资料片和9款物品包。《模拟人生2》商店也为该游戏发行了超过400种物品。此外,包括预购商品在内的商品在这一代游戏的生命周期中均已发布。
模拟人生3
《模拟人生3》于2009年6月2日由艺电发行[8]。这款续作在2006年11月便已经宣布。按照游戏设定,《模拟人生3》的故事发生时间在《模拟人生》之前25年。《模拟人生3》提供了更开放的无缝社区系统、改进的模拟市民塑造系统、增强的建造及购买模式,以及愿望系统和目标系统的引入。《模拟人生3》通过逐步的小目标系统来引导游戏目标,从而创造了一种新的定向游戏方式;当然,这些游戏目标是可以被玩家自由追求和放弃的。《模拟人生3》在第一周售出140万份,成为当时PC游戏史上发行量最大的游戏[9]。
模拟人生4
艺电于2014年5月6日宣布了将发布《模拟人生4》[10]。官方公告指出这款续作依旧是由Maxis负责开发。但是,《模拟人生4》采用了与上一版不同的游戏设置。2014年下半年,更多有关游戏功能和玩法的细节被公开了。在2014年的E3电子娱乐展上,艺电宣布《模拟人生4》于同年9月2日正式发行。
截至2023年12月,《模拟人生4》共计发行了15个资料片:来去上班、欢聚一堂、都会生活、猫狗总动员、春夏秋冬、星梦起飞、岛屿生活、玩转大学、绿色生活、雪景仙踪、乡间生活、高中时代、成长路上、骏马牧场和乐租生活。同时,《模拟人生》还拥有12个扩充包和19个物品组合包。而在随后的更新里,《模拟人生4》增加了以前由于时间限制而缺少的内容,例如地下室、幽灵、游泳池、模块化楼梯、幼儿和地形工具等;同时也增加了新的职业选择。
系列影响
模拟人生系列的成功使得其多项成绩被吉尼斯世界纪录授予认证,这其中就包括截至2017年的“最多视频游戏系列资料片()”及“最畅销电脑游戏系列()”。据估计,模拟人生系列的销售量在3600万到5000万份之间[12]。截至2019年10月,模拟人生系列所有游戏的累积总销售额超过了50亿美元[13]。
参考资料
- . 斯特朗国家玩具博物馆. [2020-03-26]. (原始内容存档于2019-04-23).
- Seabrook, John. . 纽约客 (先进出版公司). 2006-11-06 [2020-03-26]. (原始内容存档于2014-07-22).
- Tracey Taylor. . 伯克利地区. [2020-03-26]. (原始内容存档于2021-02-04).
- Brooker, Charlie. . 第四台 (英國第四頻道公司). 2000 [2020-03-26]. (原始内容存档于2013-11-28).
- . 美国商业资讯. [2020-03-27]. (原始内容存档于2020-09-30).
- Trey Walker. . GameSpot. [2020-03-27]. (原始内容存档于2018-06-29).
- . TMCnet. 美国商业资讯. [2020-03-27]. (原始内容存档于2021-03-10).
- . Metacritic. [2020-03-27]. (原始内容存档于2020-11-17).
- Reilly, Jim. . IGN. 2009-07-13 [2020-03-27]. (原始内容存档于2013-05-10).
- . 艺电. [2020-03-27]. (原始内容存档于2020-11-18).
- . 模拟人生2 (艺电). [2020-03-30]. (原始内容存档于2007-10-11).
- 吉尼斯世界纪录. . Guinness World Records. 2016-08-30: 169 [2020-03-26]. ISBN 9781910561416.
- Rebekah Valentine. . GamesIndustry.biz. [2020-03-26]. (原始内容存档于2019-10-30).
- . ComingSoon.net. 综艺. [2020-03-26]. (原始内容存档于2014-10-19).
- . 路透社. [2020-03-26]. (原始内容存档于2020-02-26).
- Steve 'Frosty' Weintraub. . Collider. [2020-03-26]. (原始内容存档于2020-09-19).
- Emma Boyes. . GameSpot. [2020-03-26]. (原始内容存档于2020-03-26).
- Eric Switzer. . TheGamer. [2020-03-26]. (原始内容存档于2020-11-07).