開心農場

《開心農場》五分鐘開發的一款虛擬農場社交遊戲,遊戲於2008年11月在校内網(现人人网)上推出,之後先後登陸Facebook开心网QQ空間社交平台。2013年五分鐘倒閉後,遊戲改由各平台自建團隊營運,同年開始逐一停運。遊戲在推出初期是各大社交平台的熱門遊戲,吸引了不少開發商推出類似的作品。

开心农场
类型模擬遊戲社交遊戲
平台Microsoft Windows 编辑维基数据
开发商五分钟
五分钟騰訊
模式單人
2008年11月
停运日2017年9月25日

遊戲系統

《開心農場》採用模擬經營遊戲的玩法,玩家扮演農場主,通過播種、澆水、收穫、買賣收成等操作獲得經驗值和金錢[1]。玩家可以邀請社交平台上的好友加入遊戲,到好友農場互動,如幫助好友除草捉蟲,這些行為也獲得經驗值。此外,玩家可以偷取好友農場的作物[2]

開發及發行

五分鐘自2008年6月開始開發社交遊戲,《開心農場》是五分鐘開發的第四款社交遊戲。由於前三款遊戲商業表現不佳,五分鐘決定停止所有開發專案,用兩個月時間思考怎樣做社交遊戲[3]。2008年10月團隊在討論新遊戲主題時[4],五分鐘創始人郜韶飛從《牧場物語》獲得靈感,確立新專案題材為「農場」,吸取過去失敗的教訓,遊戲玩法特意設計為「無須時時在線」[5]。遊戲開發團隊有10多人,耗時三週完成遊戲開發[3]。同年11月初,遊戲在山寨開心網上線[註 1],一週後進入校內網最受歡迎插件前十[4],遊戲上線初期的用戶增長率遠超開發團體預期,為了防止伺服器過載,還特意控制用戶數量增長一段時間[6]。2008年12月16日遊戲發佈新版本,同時遊戲的每日活躍用戶數也超過十萬人,新版本也推出收費的聖誕題材道具,確立了遊戲之後的主要盈利模式。2009年春節期間,遊戲的每日活躍用戶數突破百萬人[6]。五分鐘拒絕了校內網的獨佔營運建議,2009年起遊戲先後登陸不同社交平台,2月上線漫游平台,3月上線51网,4月在QQ平台上線[7],在Facebook則以Happy Farm之名上線[8],12月9日在台灣Facebook上線繁體中文版[9]。五分鐘根據各平台政策採用不同的合作模式,如人人網採用分成模式,收費虛擬道具的收益六四分賬;Facebook採用全開放政策,五分鐘可以獲得全部收益,也更方便對遊戲除錯[4];騰訊是一次性買斷遊戲在QQ平台使用權,並在2009年8月將遊戲改名為《QQ農場》,重寫了遊戲全部代碼[10]

2010年2月3日改進版的《開心農場2》首先在Facebook推出,續作以「愛菜」替代前作的「偷菜」玩法,同時根據玩家之間「好友度」高低推出不同玩法[11],在玩法完善後登陸開心網等中國大陸社交平台[3][4],遊戲在開心網獲得四五十萬每日活躍用戶。後來考慮到當時市面上已經有大量同類農場遊戲,五分鐘最終放棄了《開心農場2》的後續更新[3]

隨著2013年1月五分鐘結業[12],遊戲在各平台相繼下架,人人網在2013年8月20日關閉農遊戲伺服器[13],台灣Facebook則在2017年9月25日停止該遊戲服務[14]

反響及評價

《開心農場》掀起了農場題材社交遊戲的熱潮[7],遊戲玩家以青少年及年輕白領為主[1]。到2009年末,遊戲在中國大陸每日活躍用戶數達到2300萬[10],不少開發商推出類似的作品,如《開心農民》《FarmVille》《陽光農場》等,這些同類產品在俄羅斯、巴西、台灣、德國、土耳其、日本等地也吸引了上百萬的玩家[7]。一些公司如富邦人壽甚至出通告,禁止員工在工作期間玩該遊戲,時任台灣行政院長吳敦義也公開呼籲公務員不要沉迷該遊戲[5],遊戲的偷菜玩法也引起中國大陸的相關道德討論[7]。Wang Huang在《亞洲教育雜誌》摘文指出遊戲在全球的流行,是全球化新興媒體發展的一個縮影,有助於各民族各文化之間的交流[7]

遊戲的行銷方式獲得遊戲業界正面的評價,遊戲基地採訪主編林志駿認為遊戲在Facebook這一類社交平台發佈是流行的關鍵,如果推出單機版反而不會成功,遊戲讓Facebook上好友之間頻繁互動,以病毒式擴大玩家群體是「它成功的地方」。智冠科技董事長王俊博也肯定「他們的行銷方式是最大的成功關鍵」,並表示這種行銷方式吸引了傳統遊戲公司吸引不到的群體[5]。社交網路服務應用開發者李大维稱《開心農場》的流行,代表小量資金加上創意就能獲得成功,給業界提供了一個可行的開發模式[15]

遵义医学院的江秋霞在《現代交際》發文以心理需求這個角度分析遊戲的流行,她認為遊戲迎合了當代青年的「自我實現的需要」、「逃避現實的需要」、「填補精神空虛的需要」和「心理宣洩的需求」[1]。蘭州大學新聞與傳播學院的图古丽·斯依提指出現代都市人與人交流減少,遊戲的流行代表人想在虛擬世界中滿足人際互動的需求[2]

備註

  1. 校內網母公司為了對抗競爭對手開心網而成立的同名網站。

參考資料

  1. 江秋霞. . 现代交际 (吉林省长春市: 吉林省社会科学院). 2010, (2): 36–37 [2023-03-07]. ISSN 1009-5349. (原始内容存档于2023-03-07) (中文(简体)).
  2. 图古丽·斯依提. . 青年记者 (山东省济南市: 大众报业集团). 2011, (35). ISSN 1002-2759. doi:10.15997/j.cnki.qnjz.2011.35.016 (中文(简体)).
  3. 刘岩. . 创业邦 (湖南: 湖南大学). 2011-06, (6): 53–55. ISSN 1674-3601 (中文(简体)).
  4. 郝智伟. . IT经理世界 (北京市: 信息产业部电子科技情报研究所). 2010, (5): 49–50 [2023-03-07]. ISSN 1007-9440. (原始内容存档于2023-03-06) (中文(简体)).
  5. 賴筱凡. . 今周刊. 2009-10-22 [2023-03-03]. (原始内容存档于2022-08-15) (中文(臺灣)).
  6. 付江. . 程序员 (北京市: 中国社会科学院). 2009, (08): 46–47 [2023-03-07]. ISSN 1672-3252. (原始内容存档于2023-03-06) (中文(简体)).
  7. Wang Huang. . 亞洲教育雜誌. 2013, (18) [2023-03-06]. ISSN 1090-6851. (原始内容存档于2022-10-07) (英语).
  8. . Inside Social Games. 2009-08-04 [2010-05-23]. (原始内容存档于2010-05-22).
  9. 何英煒. . 工商時報. 2009-12-09 [2009-12-09]. (原始内容存档于2009-12-13) (中文(臺灣)).
  10. . 新浪新聞. 2009-12-07 [2023-03-01]. (原始内容存档于2023-03-06) (中文(简体)).
  11. atticus. . Cool3c. 2010-02-10 [2023-03-06]. (原始内容存档于2011-01-08) (中文(繁體)).
  12. . 新浪游戏. 2012-12-31 [2023-03-01]. (原始内容存档于2023-03-06) (中文(简体)).
  13. 杨彦夫. . 楚天金报. 2013-08-21 [2023-03-05]. (原始内容存档于2023-03-07) 中新网 (中文(简体)).
  14. E John. . udn遊戲角落. 2017-06-23 [2023-03-05]. (原始内容存档于2017-09-25) (中文(臺灣)).
  15. 郭建龙. . 21世纪经济报道. 2009-08-08 [2023-03-03]. (原始内容存档于2023-03-06) 新浪 (中文(简体)).
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