AAA (电子游戏产业)

AAA游戏,也称为3A游戏,為電子遊戲產業中的一個分野,没有准确定义,一般认为是指投入高製作費用與高行銷成本的游戏[1][2][3][4]。其中行銷成本也是巨大的開銷,宣傳費用甚至可能超過製作遊戲本身的花費[5]。根據inXile娛樂CEO Brian Fargo的訪談,以相對AAA低一階的AA級遊戲來說,在2018年僅以製作費用估量,AA級的上限已達到2000萬美元水準[6];由上述數字可知,AAA級遊戲的製作費用無疑是一筆相對更高的巨額投資。根據前索尼互動娛樂CEO Shawn Layden的訪談,就2020年市場中的大多數AAA級遊戲來看,僅估算製作費用已達8000萬至1億5000萬美元的水準,並需要長達5年的遊戲製作時間[7]

E3電子遊戲展中展出的AAA作品《HALO4》

起源

1983年伴随着雅达利冲击事件,整个北美游戏行业进入大萧条。于是,早期现代主义的电子游戏在80年代出现,游戏公司急需一个崭新而准确的标准术语来区分游戏的优劣。任天堂等公司第一批创建品質审核机制,若游戏通过这个审核则意味着该游戏的品質有一定保证[8]。 Beam Software的员工Alfred Milgrom则重新诠释高品质的定义——零缺陷[9]。这在当时的游戏业内都是不敢想象的。此时业内对游戏品質的评判多还是通过数字或者文字评论,而没有相关的专有词汇来描述、分类。

于是從90年代開始,在美国的一些游戏產业会议中(如CESCGDCE3和其他私人会议),有些企业开始使用AAA一詞來描述自家遊戲作品的規模與水準[10]。这源自於美国的学术评分方式:A为最高,F表示最低。游戏领域AAA有时可视同电影中的“大片[11]。进入千禧年以来,许多发行商尚在游戏发行前,就将之冠上AAA[4][12][13],并投入巨额的研发與行销预算[14]

参考文献

  1. Kent, Steven. First. Roseville, California: Prima Publishing. 2001. ISBN 0-7615-3643-4.
  2. Demaria, Rusel; Wilson, John. First. USA: McGraw-Hill Osborne Media. 2002. ISBN 0-07-222428-2.
  3. J.P.Wolf, Mark. First. London: Greenwood Press. 2002. ISBN 0240811461.
  4. . gamasutra.com. [2014-01-30]. (原始内容存档于2013-11-10).
  5. James Orry. . 2009-11-19 [2019-01-14]. (原始内容存档于2019-01-14).
  6. InXile acquired by Microsoft: the interview 页面存档备份,存于 Eurogamer.net (19/11/2018)
  7. . [2021-11-30]. (原始内容存档于2022-01-30).
  8. . nintendo.com. [2014-01-30]. (原始内容存档于2014-01-14).
  9. Donovan, Tristan. First. East Sussex,UK: Yellow Ant. 2010. ISBN 978-0-9565072-2-8.
  10. Rusel Demaria and John Wilson. First. USA: McGraw-Hill Osborne Media. 2002. ISBN 0-07-222428-2.
  11. Steinberg, Scott. First. USA: iUniverse, Inc. 2007. ISBN 0-07-222428-2.
  12. . ign.co.uk. [2014-01-30]. (原始内容存档于2014-03-05).
  13. . joystick.com. [2014-01-30]. (原始内容存档于2014-01-31).
  14. Thomas, David; Orland, Kyle and Steinberg, Scott. First. USA: Lulu.com/IGJA. 2007. ISBN 978-0595433711.
This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.