Gouraud着色法
与其它着色法的比较
Gouraud着色法的效果优于平直着色法,所需的处理也比Phong着色法少,但缺点是着色后仍然可以看出一个个小平面的效果。
与Phong着色法相比,Gouraud着色法的长处和短处都在于插值。计算单点光照是相对昂贵的操作,如果网格在屏幕空间所覆盖的像素数量比它本身的顶点数目多,那么计算插值显然要比像Phong着色法一样对每个像素都计算一遍光照要高效。然而,渲染一些与位置相关的光照效果(比如高光)时,得到的效果就会有问题。如果在多边形的中心有高光,而且这个高光没有扩散到该多边形的任何顶点,使用Gouraud着色法就不会渲染出任何效果;而如果正好是多边形的顶点上有高光,那么这个点上的高光是正确的,但插值会导致高光以很不自然的形式扩散到相邻的多边形上。
- Gouraud着色的球体,注意高光处的表现
- 仍然是同一个球体,但是提高多边形数目后的效果
参考资料
- Gouraud, Henri. . University of Utah. 1971 [2018-06-25]. (原始内容存档于2016-10-27).
- Gouraud, Henri. (PDF). IEEE Transactions on Computers. 1971, C–20 (6): 623–629 [2018-06-25]. doi:10.1109/T-C.1971.223313. (原始内容存档 (PDF)于2019-02-16).
- Gouraud, Henri. . Rosalee Wolfe (ed.) (编). . ACM Press. 1998 [2018-06-25]. ISBN 1-58113-052-X. (原始内容存档于2014-11-29).
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