GLSL
GLSL - OpenGL Shading Language 也稱作 GLslang,是一個以C語言為基礎的高階著色語言。它是由 OpenGL ARB 所建立,提供開發者對繪圖管線更多的直接控制,而無需使用汇编语言或硬體規格語言。
背景
隨著近年來繪圖卡的進步, 已在渲染管線中的頂點(vertex)和片段(fragment)層次中,加入更具彈性的新功能。 達到在這個層次中,使用片段和頂點著色器的可編程性。
最初這個功能是以組合語言撰寫著色器來達到的。組合語言對開發者的使用是不直觀而複雜的。OpenGL ARB 建立了 OpenGL 著色語言,為 GPU 的程式設計提供更加直觀的方法,當維護開放標準的時候,就有助於帶動 OpenGL 的歷史。
最初 OpenGL 1.5 是以擴充形式引入,後來 OpenGL ARB 在 OpenGL 2.0 核心中正式納入 GLSL。自 1992 年建立的OpenGL 1.0 起,OpenGL 2.0 是第一個 OpenGL 的大修改版。
使用 GLSL 有如下好處:
詳細資料
資料類型
OpenGL 著色語言規格定義了 22 個基本資料類型,有些用法與 C 相同,其它的是繪圖處理器特有的。
- void – 用於沒有返回值的函式
- bool – 條件類型,其值可以是真或假
- int – 帶負號整數
- float – 浮點數
- vec2 – 2 個浮點數組成的向量
- vec3 – 3 個浮點數組成的向量
- vec4 – 4 個浮點數組成的向量
- bvec2 – 2 個布林組成的向量
- bvec3 – 3 個布林組成的向量
- bvec4 – 4 個布林組成的向量
- ivec2 – 2 個整數組成的向量
- ivec3 – 3 個整數組成的向量
- ivec4 – 4 個整數組成的向量
- mat2 – 浮點數的 2X2 矩陣
- mat3 – 浮點數的 3X3 矩陣
- mat4 – 浮點數的 4X4 矩陣
- sampler1D – 用來存取一維紋理的句柄(handle)(或:操作,作名詞解。)
- sampler2D – 用來存取二維紋理的句柄
- sampler3D – 用來存取三維紋理的句柄
- samplerCube – 用來存取立方映射紋理的句柄
- sampler1Dshadow – 用來存取一維深度紋理的句柄
- sampler2Dshadow – 用來存取二維深度紋理的句柄
運算子
OpenGL 著色語言提供類似於 C語言的運算子。給開發者編寫著色器的靈活性。GLSL 包含了 C和C++運算子,除了位元運算子和指標以外。
函式和控制結構
類似於 C語言,GLSL 支援迴圈和分支,包括 if、else、if/else、for、do-while、break、continue 等。
支援使用者定義函式,且各種常用的函式也已內建。這也就讓繪圖卡製造商,能夠在硬體層次上最佳化這些內建的函式。許多函式與 C 語言相同,如 exp() 以及 abs(),其它繪圖編程特有的,如 smoothstep() 以及 texture2D()。
編譯和執行
GLSL 著色器不是獨立的應用程式;其需要使用 OpenGL API 的應用程式。C、C++、C#、Delphi 和 Java 皆支援 OpenGL API,且支援 OpenGL 著色語言。
GLSL 著色器本身只是簡單的字串集,這些字串集會傳送到硬體廠商的驅動程式,並從程式內部的 OpenGL API 進入點編譯。著色器可從程式內部或讀入純文字檔來即時建立,但必須以字串形式傳送到驅動程式。
用以編譯、連結並傳送參數到 GLSL 程式的 API 集,已在三個 OpenGL 擴展中規定,且即將成為 OpenGL 2.0(页面存档备份,存于) 核心的一部分。這些 API 可在以下擴展中找到:
GLSL 頂點著色器的簡單範例
void main(void)
{
gl_Position = ftransform();
}
GLSL 片斷著色器的簡單範例
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
工具
GLSL 著色器可以事先建立和測試,現有以下 GLSL 開發工具:
- RenderMonkey(页面存档备份,存于) - 這個軟體是由 ATI 製作的,提供界面用以建立、編譯和除錯 GLSL 著色器,和 DirectX 著色器一樣。僅能在 Windows 平台上執行。
- GLSLEditorSample - 在 Mac OS X 上,它是目前唯一可用的程式,其提供著色器的建立和編譯,但不能除錯。它是 cocoa 應用程式,僅能在 Mac OS X 上執行。
- Lumina(页面存档备份,存于) - Lumina 是新的 GLSL 開發工具。其使用 QT 界面,可以跨平台。
參考文獻
- Rost, Randi J. OpenGL Shading Language. 1st ed. Pearson Education, Inc, 2004. ISBN 0-321-19789-5
- Kessenich, John, & Baldwin, David, & Rost, Randi. The OpenGL Shading Language. Version 1.10.59. 3Dlabs, Inc. Ltd. https://web.archive.org/web/20070404171317/http://developer.3dlabs.com/documents/index.htm