伊藤裕之
伊藤裕之是就职于日本史克威尔艾尼克斯的游戏制作人、游戏总监及游戏设计师。他以监督《最终幻想VI》(1994年)、《最终幻想IX》(2000年)和《最终幻想XII》(2006年),并创作即时战斗(ATB)系统而知名。他负责《最终幻想IV》、《V》、《VI》、《VIII》、《IX》、《XII》和《最终幻想战略版》的战斗系统。
伊藤裕之 | |
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出生 | |
国籍 | 日本 |
职业 | 史克威尔艾尼克斯的电子游戏制作人、总监与设计师 |
日語寫法 | |
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日語原文 | |
平文式罗马字 |
传记
伊藤裕之从东京造型大学毕业后,于1987年加入史克威尔[1]。他最早负责《最终幻想》和《最终幻想II》的出错工作,但从为《最终幻想III》创作音效起,首次真正参与游戏开发[2]。他接下来的主要任务是为《最终幻想IV》设计即时战斗系统[2][3]。史克威尔在1991年7月16日提交ATB的日本专利申请,并在1992年3月16日在美国提交类似申请。申请产生一个日本专利(JP2794230)和两个美国专利(US5390937和US5649862)[4]。他还创作了“懦夫匕首与勇者之剑”的选择情节[5]。在《最终幻想V》中,伊藤设计了完全自订的职业系统[3][5]。《最终幻想VI》是伊藤首个担任总监的游戏。在这部作品中,他负责战斗的各个方面[6]。他还在负责《最终幻想VIII》与《最终幻想战略版》的战斗系统,之后在《最终幻想IX》中再次担任总监一职[2]。伊藤还提出了主角吉坦对女性调情的主意[7]。
2005年中旬,史克威尔艾尼克斯宣布松野泰己因病离开公司,但将会担任《最终幻想XII》的监督。伊藤被任命为游戏的总监。松野对较长的开发时间向玩家致歉,但保证这是“经优秀员工之手开发的进展”[8]。伊藤为《最终幻想XII》设置了执照板,让玩家自由依喜好发展角色而不会过于复杂[9]。在2007年5月,史克威尔艾尼克斯聚会2007的会前聚会上,他以《最终幻想XII国际版Zodiac Job System》制作人兼总监的身份上台演讲[10]。他后来称,他认为《最终幻想XII》的游戏设计和战斗系统“是对游戏词典的决定性贡献”,它“在可能有在未来游戏中闪耀的潜力”[11]。在2012年左右,制作人田付信一给了伊藤为新游戏设计战斗系统的任务。然而之后计划改变,他在一星期后被告知要设计一个不同项目。田付这次请他设计一款社交游戏,他认为这是一个让伊藤工作的有趣机会,并传授了一些FC游戏机系统的简单经验。这个概念成了《守护十字架》[3]。伊藤在2012年9月称,如果公司总裁希望,他会创作另一款最终幻想游戏[3]。史克威尔艾尼克斯第1生产部执行法人桥本真司在2013年7月称,伊藤正在“为一个新项目企划并做一些提议”,并“将一些想法放在一起”[12]。
遊戲設計與影響
作為最終幻想的電子遊戲設計師,伊藤嘗試讓劇情和事件場景與遊戲系統平衡[13]。他在開始創作作品時,並不考慮即将到来的劇情,而是花时间尽可能严密他的游戏系统。他认为,他的任务是让游戏顺畅实施,而让负责情节者无此方面疑虑[3]。他还认为,最终幻想系列最重要的因素就是,玩家在打通游戏,看到屏幕上的“完”后,所获得的成就感[14]。职业运动是伊藤战斗系统背后的主要灵感[3]。在《最终幻想IV》的怪兽和《最终幻想XII》的策略系统和美国橄榄球联盟一些方面类似,他们的行动都依据特定情况下所最有可能的结果[3][14]。即时战斗系统则受到一级方程式的启发,在看到赛车彼此超越后,伊藤有了给角色设定不同速度值得想法。这数值成为战斗系统的基础,并决定某角色在回合何时行动[2][3][15]。
在2006年9月22日CESA的日本遊戲大獎上,伊藤领取了《最终幻想XII》的“大奖”和“优秀奖”。他对开发团队、长期爱好者和新玩家表示感谢,并称团队对奖赏很感激,因为他们在创作时根本没想到游戏游戏会获得如此评价[16]。他在颁奖典礼上称,“我尽我所能,为作品带来新的和创新的元素。这是最终幻想系列中最具创作挑战性的游戏之一,我对这样的游戏获得荣誉非常高兴。为了回报玩过游戏并给出这么高评价的用户,我决定有必要始终提醒自己来迎接新挑战。”[17]野村哲也认为伊藤是他在公司中四个“前辈”之一,很可能影响着他的战斗设计[18]。
作品
年分 | 作品 | 系統 | 職務 |
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1987(未發行) | Aliens | PC | 開發者[3] |
1987 | 最終幻想 | FC遊戲機 | 除錯[2] |
1988 | 最終幻想II | FC遊戲機 | 除錯[2] |
1989 | 史克威尔的汤姆·索亚 | FC游戏机 | 企划 |
1989 | 圣剑传说 ~最终幻想外传~ | Game Boy | 编剧、地图制作 |
1990 | 最终幻想III | FC游戏机 | 音效[2] |
1990 | 高速之星II | FC游戏机 | 游戏设计 |
1991 | 最终幻想IV | 超级任天堂 | 战斗设计 |
1992 | 最终幻想V | 超级任天堂 | 战斗设计 |
1994 | 最终幻想VI | 超级任天堂 | 总监、战斗系统设计[6] |
1995 | 时空之轮 | 超级任天堂 | 事件设计 |
1996 | 超级马里奥RPG | 超级任天堂 | 特别感谢 |
1997 | 最终幻想战略版 | PlayStation | 游戏设计、战斗主设计 |
1999 | 最终幻想VIII | PlayStation | 战斗系统设计、出行陆行鸟游戏设计 |
2000 | 最终幻想IX | PlayStation | 总监、战斗系统设计[2] |
2006 | 最终幻想XII | PlayStation 2 | 总监、游戏设计、战斗总监[9] |
2006 | 最终幻想V Advance | Game Boy Advance | 监督 |
2006 | 最终幻想VI Advance | Game Boy Advance | 监督 |
2007 | 最终幻想XII国际版Zodiac Job System | PlayStation 2 | 制作人、总监、游戏设计[10] |
2007 | 最终幻想IV | 任天堂DS | 战斗监督 |
2009 | Crawlian | 网页游戏 | 制作人[19] |
2011 | 最终幻想 纷争012 | PlayStation Portable | 特别感谢 |
2012 | 守护者十字 | iOS、Android | 原创概念[20] |
2014 | 亡灵十字 | iOS、Android | 战斗设计[21] |
参考文献
- Studio BentStuff. . Square Enix. : 322–327 (日语).
- Studio BentStuff. . Square Enix. : 578–582 (日语).
- Parish, Jeremy. . 1UP.com. 2012-10-22 [2012-11-25]. (原始内容存档于2016-05-13).
- . espacenet. [2011-11-17]. (原始内容存档于2020-07-04).
- Coxon, Sachi. . RPGamer. 2000-03-22. (原始内容存档于2013年1月5日).
- . Edge (Future Publishing). March 2013, (251): 124–127.
- Coxon, Sachi. . RPGamer. 2000-03-24. (原始内容存档于2013年4月3日).
- Niizumi, Hirohiko. . News. GameSpot. 2005-08-01 [2011-06-25]. (原始内容存档于2012年7月29日).
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