伊藤裕之

伊藤裕之是就职于日本史克威尔艾尼克斯游戏制作人游戏总监游戏设计师。他以监督《最终幻想VI》(1994年)、《最终幻想IX》(2000年)和《最终幻想XII》(2006年),并创作即时战斗(ATB)系统而知名。他负责《最终幻想IV》、《V》、《VI》、《VIII》、《IX》、《XII》和《最终幻想战略版》的战斗系统。

伊藤裕之
出生
国籍日本
职业史克威尔艾尼克斯电子游戏制作人、总监与设计师
日語寫法
日語原文
平文式罗马字

传记

伊藤裕之从东京造型大学毕业后,于1987年加入史克威尔[1]。他最早负责《最终幻想》和《最终幻想II》的出错工作,但从为《最终幻想III》创作音效起,首次真正参与游戏开发[2]。他接下来的主要任务是为《最终幻想IV》设计即时战斗系统[2][3]。史克威尔在1991年7月16日提交ATB的日本专利申请,并在1992年3月16日在美国提交类似申请。申请产生一个日本专利(JP2794230)和两个美国专利(US5390937和US5649862)[4]。他还创作了“懦夫匕首与勇者之剑”的选择情节[5]。在《最终幻想V》中,伊藤设计了完全自订的职业系统[3][5]。《最终幻想VI》是伊藤首个担任总监的游戏。在这部作品中,他负责战斗的各个方面[6]。他还在负责《最终幻想VIII》与《最终幻想战略版》的战斗系统,之后在《最终幻想IX》中再次担任总监一职[2]。伊藤还提出了主角吉坦对女性调情的主意[7]

2005年中旬,史克威尔艾尼克斯宣布松野泰己因病离开公司,但将会担任《最终幻想XII》的监督。伊藤被任命为游戏的总监。松野对较长的开发时间向玩家致歉,但保证这是“经优秀员工之手开发的进展”[8]。伊藤为《最终幻想XII》设置了执照板,让玩家自由依喜好发展角色而不会过于复杂[9]。在2007年5月,史克威尔艾尼克斯聚会2007的会前聚会上,他以《最终幻想XII国际版Zodiac Job System》制作人兼总监的身份上台演讲[10]。他后来称,他认为《最终幻想XII》的游戏设计和战斗系统“是对游戏词典的决定性贡献”,它“在可能有在未来游戏中闪耀的潜力”[11]。在2012年左右,制作人田付信一给了伊藤为新游戏设计战斗系统的任务。然而之后计划改变,他在一星期后被告知要设计一个不同项目。田付这次请他设计一款社交游戏,他认为这是一个让伊藤工作的有趣机会,并传授了一些FC游戏机系统的简单经验。这个概念成了《守护十字架[3]。伊藤在2012年9月称,如果公司总裁希望,他会创作另一款最终幻想游戏[3]。史克威尔艾尼克斯第1生产部执行法人桥本真司在2013年7月称,伊藤正在“为一个新项目企划并做一些提议”,并“将一些想法放在一起”[12]

遊戲設計與影響

作為最終幻想的電子遊戲設計師,伊藤嘗試讓劇情和事件場景與遊戲系統平衡[13]。他在開始創作作品時,並不考慮即将到来的劇情,而是花时间尽可能严密他的游戏系统。他认为,他的任务是让游戏顺畅实施,而让负责情节者无此方面疑虑[3]。他还认为,最终幻想系列最重要的因素就是,玩家在打通游戏,看到屏幕上的“完”后,所获得的成就感[14]。职业运动是伊藤战斗系统背后的主要灵感[3]。在《最终幻想IV》的怪兽和《最终幻想XII》的策略系统和美国橄榄球联盟一些方面类似,他们的行动都依据特定情况下所最有可能的结果[3][14]。即时战斗系统则受到一级方程式的启发,在看到赛车彼此超越后,伊藤有了给角色设定不同速度值得想法。这数值成为战斗系统的基础,并决定某角色在回合何时行动[2][3][15]

在2006年9月22日CESA日本遊戲大獎上,伊藤领取了《最终幻想XII》的“大奖”和“优秀奖”。他对开发团队、长期爱好者和新玩家表示感谢,并称团队对奖赏很感激,因为他们在创作时根本没想到游戏游戏会获得如此评价[16]。他在颁奖典礼上称,“我尽我所能,为作品带来新的和创新的元素。这是最终幻想系列中最具创作挑战性的游戏之一,我对这样的游戏获得荣誉非常高兴。为了回报玩过游戏并给出这么高评价的用户,我决定有必要始终提醒自己来迎接新挑战。”[17]野村哲也认为伊藤是他在公司中四个“前辈”之一,很可能影响着他的战斗设计[18]

作品

年分作品系統職務
1987(未發行)AliensPC開發者[3]
1987最終幻想FC遊戲機除錯[2]
1988最終幻想IIFC遊戲機除錯[2]
1989史克威尔的汤姆·索亚FC游戏机企划
1989圣剑传说 ~最终幻想外传~Game Boy编剧、地图制作
1990最终幻想IIIFC游戏机音效[2]
1990高速之星IIFC游戏机游戏设计
1991最终幻想IV超级任天堂战斗设计
1992最终幻想V超级任天堂战斗设计
1994最终幻想VI超级任天堂总监、战斗系统设计[6]
1995时空之轮超级任天堂事件设计
1996超级马里奥RPG超级任天堂特别感谢
1997最终幻想战略版PlayStation游戏设计、战斗主设计
1999最终幻想VIIIPlayStation战斗系统设计、出行陆行鸟游戏设计
2000最终幻想IXPlayStation总监、战斗系统设计[2]
2006最终幻想XIIPlayStation 2总监、游戏设计、战斗总监[9]
2006最终幻想V AdvanceGame Boy Advance监督
2006最终幻想VI AdvanceGame Boy Advance监督
2007最终幻想XII国际版Zodiac Job SystemPlayStation 2制作人、总监、游戏设计[10]
2007最终幻想IV任天堂DS战斗监督
2009Crawlian网页游戏制作人[19]
2011最终幻想 纷争012PlayStation Portable特别感谢
2012守护者十字iOSAndroid原创概念[20]
2014亡灵十字iOS、Android战斗设计[21]

参考文献

  1. Studio BentStuff. . Square Enix. : 322–327 (日语).
  2. Studio BentStuff. . Square Enix. : 578–582 (日语).
  3. Parish, Jeremy. . 1UP.com. 2012-10-22 [2012-11-25]. (原始内容存档于2016-05-13).
  4. . espacenet. [2011-11-17]. (原始内容存档于2020-07-04).
  5. Coxon, Sachi. . RPGamer. 2000-03-22. (原始内容存档于2013年1月5日).
  6. . Edge (Future Publishing). March 2013, (251): 124–127.
  7. Coxon, Sachi. . RPGamer. 2000-03-24. (原始内容存档于2013年4月3日).
  8. Niizumi, Hirohiko. . News. GameSpot. 2005-08-01 [2011-06-25]. (原始内容存档于2012年7月29日).
  9. Boyes, Emma. . GameSpot. 2006-10-26 [2012-01-05]. (原始内容存档于2012年10月25日).
  10. Mielke, James. . 1UP.com. 2007-05-10 [2012-01-04]. (原始内容存档于2012年11月6日).
  11. Mielke, James. . 1UP.com. 2007-10-09 [2012-01-09]. (原始内容存档于2016-06-29).
  12. Donaldson, Alex. . RPG Site. 2013-07-24 [2013-08-10]. (原始内容存档于2013-08-18).
  13. Dave Zdyrko. . IGN. 2000-09-20 [2010-12-26]. (原始内容存档于2011-01-28).
  14. . FINAL FANTASY XII Collector's Edition Bonus DVD. Square Enix. 2006-10-31 [2014-03-05]. (原始内容存档于2013-12-06).
  15. Jeremy Parish. . 1UP.com. [2013-04-13]. (原始内容存档于2013-11-03).
  16. . Computer Entertainment Supplier's Association (CESA). [2012-01-04]. (原始内容存档于2011-07-06) (日语).
  17. . Computer Entertainment Supplier's Association (CESA). [2013-04-13]. (原始内容存档于2012-10-23).
  18. . Iwata Asks. Nintendo. [2014-01-06].
  19. . 4gamer. 2009-04-30 [2013-02-26]. (原始内容存档于2020-06-26) (日语).
  20. . Square Enix. [2012-04-13]. (原始内容存档于2012年9月16日).
  21. . Square Enix. 2014 [2014-02-17]. (原始内容存档于2020-11-12).
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