电子游戏分级委员会
电子游戏分级委员会(英语:,VRC)是世嘉于1993年设立的电子游戏分级机构。世嘉Master System、Mega Drive、Game Gear、Mega-CD和PICO游戏在美国和加拿大发行时,产品包装盒正面必须清楚地标识分级;但游戏广告则无此强制规定。该机构1994年被娱乐软件分级委员会取代。
历史
1980年代后期,16位电子游戏世代来临。该世代游戏音视频效果更为逼真,暴力场面(尤其是血腥画面)更加清晰,[1],引发了大量争议。1992年的《真人快打》和《午夜陷阱》引发群众关注。《真人快打》是一款格斗游戏,而《午夜陷阱》是一款以Mega-CD为平台的互动式电影游戏,玩家可以在该游戏中监视睡衣派对以威胁她们;二者成为了1993年电子游戏听证会中的争论焦点。[2][註 1] 。引述Lieberman在其中一项审判中对电子游戏的感受的说法是:“这些游戏并非在丰富孩子的思想……而是在教孩子享受酷刑” [3]。结果,游戏产业收到了最后通牒:他们有一年的时间来自行设立分级系统,逾期联邦政府则会代为建立。[1]
在听证会之前,世嘉已经意识到政客的阴谋,便开始审查游戏内容。世嘉正准备在Mega Drive平台发行有争议的《真人快打》时,该公司致力于建立自主的分级系统,以便他们能够将《真人快打》作为不适合儿童使用的成人游戏进行营销。世嘉最初试图获得美国电影协会(MPAA)的分级许可,但遭MPAA拒绝。[4]最终,世嘉创建了自己的电子游戏分级委员会(VRC),并于1993年5月24日宣布成立。[5]该委员会由世嘉任命的教育学,心理学和社会学家组成。[6]VRC是美国早期出现的分级机构之一(其中包括3DO评级系统)。VRC根据年龄将可与世嘉游戏机配合使用的游戏分为三类:[1]“GA”(一般受众)、“MA-13”(成年受众)和“MA-17”(成年受众)。[6]受到记者和消费者团体批评的含糊不清之处,[1]也和其他公司一样不希望世嘉管理分级组织。[6]对于任天堂来说更是如此,此时任天堂正与世嘉在北美视频游戏市场竞争。1994年1月发行的《电子游戏月刊》的社论还批评了世嘉未能对分级系统进行宣传,特别是指出分级出现于游戏包装上,但不在游戏广告中,并且大多数父母“要么不知道世嘉的分级是什么意思,不知道它们存在,要么不知道游戏为什么获得评分。” [7]
会后,各游戏厂商于1994年4月成立了娱乐软件协会,该协会提出了分级建议。该提案于1994年7月被美国国会通过,并于9月成立了娱乐软件分级委员会(ESRB)来执行这一套建议。[2]ESRB成立后,VRC最终于当年解散。[1]世嘉和其他公司制作的数百款游戏使用了VRC分级。[6]
等级
三种不同的分级如下:
GA — 一般受众 | MA-13 — 成年受众 | MA-17 — 成年受众 | NYR或尚无分级 |
---|---|---|---|
适合所有受众。未涉及血腥,暴力,褻瀆,成人性主題,亦無毒品或酒精之使用畫面。 | 建議家長指引使用。該遊戲適合13歲以上的受眾。 與GA級相比,遊戲中可能有鮮血和更多的圖形暴力。 | 不適合未成年人。該遊戲適合17岁以上受眾。 遊戲可能充滿高度血腥,暴力畫面,成人性主題,褻瀆,吸毒或酗酒。 | 该分级仅出现在广告中,表明该游戏尚未经VRC评级。类似于娛樂軟件分級委員會(ESRB)的RP(评级待定)分级和泛歐遊戲資訊組織(PEGI)的TBC标识。 |
分级符号以标准的黑白格式显示在上方,但在实际的美术作品上显示时通常会重新着色。
VRC成立之前
竞争对手任天堂对在其平台发行的游戏实行严格审查,而世嘉则通过更为宽松的内容政策使其与众不同,允许在其游戏机上发布的软件中描绘血腥和暴力内容,但前提是发行商需要在游戏的标签上标明带有“家长指引”警告。
在以下游戏的包装上使用了此标识:《技术警察》、《飞溅屋2》、《死亡决斗》。
但是,裸体和其他性内容仍为禁忌。为世嘉平台制作的游戏通常会淡化性内容。
当《风暴之王》移植到Mega Drive时,裸体角色穿着得体。
同样,当世嘉为西方消费者本地化《梦幻之星II 不归的终点》时,它在游戏中修改了对白以掩盖同性恋内容。
值得注意的情况
注释
- Formally, these were the joint hearings between the Subcommittee on Juvenile Justice of the Committee of the Judiciary and the Subcommittee on Regulation and Government Information of the Committee of Governmental Affairs of the 103rd United States Congress.[2]
参考文献
- 引用
- Caron & Cohen 2013,第91頁.
- Budziszewski 2012,第196頁.
- . [2021-01-17]. (原始内容存档于2017-09-28).
- Harris, Blake. . Venture Beat. 2019-11-22 [2019-11-30]. (原始内容存档于2019-12-19).
- . The Los Angeles Times. 1993-05-25 [2020-03-13]. (原始内容存档于2020-11-20).
- Foerstel 1997,第223頁.
- Semrad, Ed. . Electronic Gaming Monthly (54) (EGM Media, LLC). January 1994: 6.
- 来源
- Budziszewski, P. Konrad. . Wolf, Mark J. P. (编). . ABC-CLIO. 2012: 196–197 [2021-06-29]. ISBN 978-0-313-37936-9. (原始内容存档于2021-06-29).
- Caron, André H.; Cohen, Ronald I. . . McGill-Queen's University Press. 2013: 91–94. ISBN 978-0-7735-4210-5.
- Foerstel, Herbert N. . Greenwood Press. 1997 [2021-06-29]. (原始内容存档于2009-12-06) –Questia.