關卡 (電子遊戲)
類似用語
在英語用來表示相同意思的詞有ROUND(回合、局)、STAGE(舞台)、AREA(地區、區域)、CHAPTER(章)、Scenario(劇情)、Episode(事件、回)、Period(時期、期間)、PHASE(階段、面)、LEVEL(階、級)、MAP(地圖)、ACT(行動、幕)、MISSION(任務)、WORLD(世界)、BLOCK(區域)、ZONE(地帶、區)、WAVE(攻勢、波)、SCENE(場面)、FLOOR(樓層)、COURSE(路線)、HALL(廳、大廳)、Attraction(景點)、DREAM(夢)、No.(一種編號)、TOWER(塔)、Room(房間)。一般關卡的命名會依照時代、象徵、製作者的習慣、表現世界觀的氛圍來決定。
概要
在遊戲中的連續性進展,屬於較大世界其中的多個區域。可能以地理位置來表現相互連接的舞台[1]。
「關卡」包含各種挑戰,與安排在二維或三維空間以形狀及高度呈現的障礙。關卡的達成條件各不相同,可能要求勝利或失敗。關卡內可能有各種資源,像是武器或威力提升道具,種類取決於遊戲類型。關卡有時會包含「秘密區域」或「地點」以觸發事件。雖然有些遊戲允許玩家隨時保存進度,而有的關卡含有特定的「紀錄點」和「查核點」,當玩家失敗時可以從該位置重新開始。共同的挑戰來自於非玩家角色,在許多電子遊戲,這些角色會對玩家邀戰[2]。
關卡有時設計為障礙賽形式的跳躍難題[3]。玩家必須判斷平台或邊架間的距離,安全地在其中不斷跳躍,以到達下一個區域[4]。
這些難題可以減緩快速動作遊戲玩家的氣勢[5],在《》首作的倒數第二章「Interloper(闖入者)」,便有多個高空移動平台,敵人在平台上從四面八方對玩家開火[6]。
過關方式
通常遊戲會從第「0」或第「1」關開始,隨著遊戲進展增加關卡數字,數字越大則難度越高。而部分的遊戲例如洛克人系列,沒有嚴格限制前進順序,玩家攻略時可以有一定的選擇自由。
捲軸式畫面的遊戲多半在關卡或世界改變時,玩家角色(自機)周遭的環境、地形顏色、形狀、敵方角色等會跟著變化,令玩家能夠享受關卡變化的樂趣。
當自機抵達終點、或是殲滅敵方角色、打倒頭目等,滿足關卡的特定條件,即為通過關卡(過關),能夠前往下一個關卡。某些遊戲會有「空間跳躍」之類的設計,利用這種機制,可以跳過數個階段,直接前往更以後的關卡(跳關)。有的則是透過隱藏指令,能夠選擇要從哪個關卡開始(選關)。
結局
當通過最後的關卡,攻略遊戲完成(破關),將會出現結局畫面或訊息。
初期的電子遊戲,或稱復古遊戲,關卡數沒有上限,也沒有結局訊息,一直到Game over為止遊戲將不斷持續的作品並不少(無限輪迴)。在這情況下,通常達成一定的關卡後,會從最初的關卡繼續遊戲。其中更有若未滿足特定條件到達最後關卡而打倒最終頭目,則會被回退關卡,強制Game over,無法見到結局的作品(例如源平討魔傳等)。
在復古遊戲,當得分計數器到達最大值(封頂(,counter stop)),有時也被稱為結局。有些遊戲甚至會在該狀況下出現程式錯誤執行的情形。
接關
許多遊戲在Game Over時,有能夠從現在關卡繼續開始遊戲的接關(,Continue)功能。有些作品在接關時,會喪失部分或全部的持有得分或道具,甚至可能造成繼續遊戲的困難。而某些作品則設計為預先指定重新挑戰關卡的地點,通過該地點後的接關,則會從該地點重新開始。
接關可能有次數限制、另外的贈品等。而透過將進行狀況儲存至遊戲媒體或外部記憶媒體(存檔),或是利用密碼方式,即使關掉遊戲機的電源,下一次仍然可以從前回關卡繼續開始遊戲。
近年的遊戲軟體開發傾向於令玩家能夠破關,許多作品在家庭用遊戲版本會加入對玩家親切的設計,像是無限接關、從Game Over前的位置接關、不會損失道具、關卡內多個接關地點等。
參見
- 關卡設計
- 关卡编辑器
參考資料
- McGuire, Jenkins 2009, p. 104
- Rollings, Andrew; Ernest Adams. . Prentice Hall. 2006 [2010-05-19]. (原始内容存档于2017-12-31).
- Jamie "Thrrrpptt!" Madigan. . 2001-06 [2009-04-02]. (原始内容存档于2008-12-16).
- Andrew Park. . GameSpot. 2002-10-11 [2009-04-02]. (原始内容存档于2011-08-09).
- Kevin VanOrd. . GameSpot. 2008-11-11 [2009-04-02]. (原始内容存档于2011-10-26).
- . GameSpy. [2009-03-27]. (原始内容存档于2011-08-08).