日本将棋

日本將棋日語:,英语:Shogi),又稱本將棋(本,基本之意),是一種盛行於日本象棋類遊戲,與圍棋連珠並列為日本最受歡迎的三大棋類遊戲,皆設有段位

將棋
Shōgi (将棋)
Shogi game in progress
旅行用附有磁鐵的將棋棋子。棋盤底部中間的被吃掉的棋子,可以由吃方捕捉起來再用。
類型圖版遊戲
抽象策略遊戲
玩家數目2人
適用年齡5+
準備時間<2分鐘
遊戲時間30分鐘至2小時(一般情形)
運氣成分除先後手順序,無運氣成分
所需技巧將棋戰法
日語寫法
日語原文
假名
平文式罗马字
日語舊字體

總說

根據日本將棋聯盟統計,目前將棋人口約有1,200萬人[1]。在諸多象棋類遊戲中,日本將棋最大特徵即為「持駒」規則,棋手可以將吃來的棋子變為己用,花費一手將棋子打入棋盤上的空位。根據賽局理論,將棋屬於二人零和有限確定完全情報遊戲,如果不受欠行與千日手的限制,將棋可能会發展為無限遊戲。

將棋的始祖目前沒有實證,目前普遍認為,將棋可能源於東南亞傳入的恰圖蘭卡(chaturaṅga),特別是銀將的走法,與泰國象棋等東南亞象棋的象完全相同。在日本最早的文字紀錄是平安將棋,之後陸續有小將棋中將棋大將棋大大將棋天竺大將棋摩訶大大將棋泰將棋大局將棋等諸多日本將棋變體,傳說由後奈良天皇改良小將棋(9×9棋盤與42枚棋子),去除醉象,成為現在流行的「本將棋」。現代日本若直接稱呼「將棋」,一般即指9×9棋盤與40枚棋子的「本將棋」[2]。目前日本仍有諸多中將棋(12×12棋盤與92枚棋子)愛好者,福井縣也保留古老的朝倉將棋。顺带一提,大局将棋(36×36格,402枚棋子)的游戏复杂度在围棋之上,是世界公认最复杂的古代棋类。

規則

棋盤

將棋棋盤是一個9行9列(10條橫線、10條直線)的方格陣,棋子置於方格之內,一個方格內最多只有一個棋子。

日語稱呼縱行為、橫行為。九個橫列中,靠近棋手自己的三段稱為自陣,靠近對手的三段稱為敵陣

九筋九段的將棋棋盤

棋子

將棋的棋子呈五邊形,與西洋棋中國象棋不同,將棋的棋子之間沒有顏色區分,而以五邊形尖端指向來區別所屬陣營,因此有轉變陣營的餘地。

將棋共有八種棋子:玉將/王將(玉/王)、飛車(飛)、角行(角)、金將(金)、銀將(銀)、桂馬(桂)、香車(香)、步兵(步),移動方法都不同。

飛、角、銀、桂、香、步六種棋子在敵陣內移動(打入當下不算)一手後,便會升變,因此升變棋子共有六種:龍王(龍)、龍馬(馬)、成銀、成桂、成香、成步,後四種棋子移動方法皆相同。棋子的移動範圍稱為「」。

依據棋子重要性,棋子還設計有不同尺寸。飛車與角行合稱大駒(),金將與銀將合稱金駒(),金銀桂香步合稱小駒()。此外,飛龍角馬香五種能長距離奔走的棋子稱為走駒()。

一般來說,對弈雙方會分持玉將及王將,慣例由上位者(後手)持王將,下位者(先手)持玉將[3]。按照「玉、金、銀」的命名原則,棋子名稱皆有「寶物」的意涵,因此將棋兩方的主將應該都稱為「玉將」,現代也通常合稱玉將加王將為「雙玉」,但由於將棋常用「王」()稱呼主將,因而有王將一稱[4]。讀譜時,則通常讀做「玉」()。通常稱呼己方玉將為「自玉」,對手玉將為「敵玉」或「相手玉」。

尺寸 原型() 升變()
名稱 簡稱 圖案 移動方法 名稱 簡稱 圖案 移動方法
玉將[註 1]

Challenging king
八個方向行走,但只能走一格。 無法升變
王將[註 1]

Reigning king
飛車

Rook
  
  
  • 橫向或縱向移動任意距離。
  • 不能跨過別的棋子。
龍王

Promoted rook
兼具玉和飛的移動方法。
角行

Bishop
 
  
 
  • 斜線對角移動任意距離。
  • 不能跨過別的棋子。
龍馬

Promoted bishop
兼具玉和角的移動方法。
金將

Gold general
  
向前、後、左、右、左前或右前移動一格,亦即無法走斜後方。 無法升變
銀將

Silver general
  
 
斜角方向或正前方移動一格。 成銀
Promoted silver
  
移動方法與金將相同。
桂馬

Knight
 
   
  
  • 往前移動兩格,再往左方或右方移動。
  • 桂馬可以跳過棋子,四周的棋子並不阻礙桂馬前進。
成桂

Promoted knight
  
香車

Lance
  
  
   
  • 向前移動任意格。
  • 不能跨過別的棋子。
成香

Promoted lance
  
最小 步兵

Pawn
  
  
   
向前移動一格 (成步)

Promoted pawn
  

升變棋子的簡稱實際上都是「金」,而以書寫字體區分,成銀為楷書「金」、成桂為行書「金」、成香為草書「金」、成步為平假名「」。在沒有特製活字時(例如詰將棋題本),通常便宜行事,稱成銀為「全」、成桂為「圭」、成香為「杏」,另外亦有稱成銀為「全」、成桂為「今」、成香為「仝」、成步為「」的用法。

    將棋的棋子。上列為玉及大駒,下列為小駒。
    平手開局配置,自陣為未升級的棋子(黑字),敵陣示範棋子升變(紅字)。敵陣的玉將、金將變成空白,表示金玉不得升變。

    開局配置

    將棋開局時,雙方各有20枚棋子,共計使用40枚棋子。若對弈者棋力有高下落差,則必須考慮手合割(讓子)(),優勢方除去部分棋子()。若無此落差,則稱為「平手」()局,配置如下:

    平手開局配置

    上圖以下側表示先手,上側表示後手,正置棋子屬於先手陣營,倒置棋子屬於後手陣營。縱向由右而左標為1~9筋,橫列向由上而下標為一~九段。先手常標為▲或☗(Unicode U+2617),後手常標為△或☖(U+2616)。

    若為讓子局通常由讓子方()先行,若不考慮手合割,則由擲駒決定,職業戰中也有事先決定先後的場合。

    決定先後手完畢,操作步驟如下:

    1. 上位者(上手或後手)將棋子從駒箱或駒袋中倒出,不要四散,不要一枚一枚慢慢拿。
    2. 上位者(上手或後手)先放置王將,下位者(下手或先手)再放置玉將。若棋子沒有王將,兩枚都是玉將,則上位者持書體玉將,下位者持鐫有作者銘的玉將[3]
    3. 依照江戶時代將棋名家的做法依序擺放棋子,目前通常使用兩類:源於一世名人大橋宗桂大橋流、源於三世名人伊藤宗看伊藤流,此外也有其他少見的擺放次序。無論以哪種方式擺棋子,都是先手後手一枚一枚輪流擺放。
    大橋流伊藤流

    上圖為大橋流與伊藤流的棋子擺放順序。職業棋士有八成使用大橋流[5]

    • 大橋流:由內而外,先左後右,依次擺入金、銀、桂、香,然後擺放角行、飛車,最後擺放步兵(同樣是由內而外,先左後右)。
    • 伊藤流:由內而外,先左後右,依次擺入金、銀、桂,然後由左而右擺放步兵,最後擺放左香車、右香車、角行、飛車。這是為了避免自己的走駒在棋盤上「直射」敵陣而失禮。

    終局後,由上位者按照玉、飛、角、金、銀、桂、香、步的次序清點棋子數目並收納歸位。

    對局

    將棋由對弈雙方輪流下出動作,輪到自己行動回合()時,自己可以下出兩種動作之一:移動()或打入(),稱為一手

    • 禁止同一個人連續下兩手()。
    • 禁止跳過自己的回合,一定要移動或打入。(比較:韓國將棋允許跳過一手。)

    移動

    移動棋子時,必須遵照前面提到的移動方法,還有以下的簡單規則,在各種象棋類遊戲大致通用:

    • 不可以走到棋盤上不存在的空格。換言之,只有81個空格可供移動。
    • 如果一個空格內已經有己方的棋子,就不能再把己方別的棋子移動過去。
    • 如果一個空格內已經有敵方的棋子,可以把己方的棋子移動過去,並「捕獲」敵方棋子,使其成為持駒。
    • 除了桂馬以外,棋子不可以跳過盤面上其他棋子,因此走駒(飛龍角馬香)會被別的棋子擋住。
    • 不可以因為移動棋子,而使己方玉將被捕獲。

    升變

    棋盤上,靠近對手的三個段稱為敵陣。除了玉將(王將)與金將,另外六種棋子(飛角銀桂香步)只要在敵陣內移動或移動進出敵陣,都可選擇是否升變()。

    • 升變時,把棋子翻面。露出「龍王」、「龍馬」或四種字體的「金」。
    • 升變後,會改變棋子的移動方法。
    • 升變不可逆,直到棋子被對方捕獲為止。例如銀將升變為成銀,移動方法便與金將相同,沒辦法變回銀將的走法。
    • 升變與否沒有強制性,可以選擇不升變(,通常讀做,用於步兵時讀做)。
      • 若一枚棋子這次移動選擇不升變,下一次移動時仍然符合在敵陣內移動或移動進出敵陣的前提,仍可選擇是否升變。
      • 如果棋子不升變就無法再移動(到頂二段的桂馬、到頂段的香車或步兵),則強制升變。
    • 棋子被捕獲後,一律變回原型,沒有升變。
    • 若把棋子打入敵陣,當下並不會升變,因為升變的前提是在敵陣內移動或移動進出敵陣,而打入不是移動。

    升變大多有利,但在銀、桂、香三種棋子的場合,升變與否必須詳細考慮。特別是銀將,升變後只能直線後退。桂馬與香車升變與否,則會影響攻擊功能。

    持駒

    Shogi game in progress
    捕獲對手的棋子,可以轉為自己的棋子再使用

    持駒是棋手捕獲的棋子,一般放置於棋盤邊的駒台上。此後,可以花費一手將一枚棋子打入棋盤上空出的空格。

    打入

    打入()是日本將棋最大的特色,大幅提升將棋的遊戲複雜度

    • 升變的棋子在被捕獲後,會回復原型,因此打入的棋子必為原型。
    • 棋子打入在敵陣,不會馬上升變,之後移動它才會升變。
    • 打入時,禁止產生無法移動的棋子()。桂馬禁止打入頂二段,香車與步兵禁止打入頂段。
    • 若一條筋上已經有己方原型步兵(成步則無妨),則禁止在這條筋打入步兵。這種犯規稱為二步()。
    • 禁止在打入步兵當下將死對方,這種犯規稱為打步詰()。

    決定勝負

    如果下出攻擊對方玉將的棋,稱為(),相當於西洋棋的Check或中國象棋的「將軍」,此時對方要麼讓玉將逃跑,要麼以其他棋子擋住攻擊()。如果將軍沒有辦法可以化解,則稱為(),相當於西洋棋的Checkmate或中國象棋的「將死」。如果當下沒有將死,但對方玉將已經無路可走, 則稱為必至(必死,),相當於西洋棋的Brinkmate或中國象棋的「欠行」。

    原則上,判斷作負的情況有以下六種:

    1. 將死()
    2. 認輸()
    3. 時間到():在規定時間內未能走出自己的一手棋。
    4. 犯規行為():違反基本規則、下出禁手、連續王手千日手(以同樣手法循環王手,重複四次,相當於象棋的「長將」)。
    5. 相入玉點數不足:己方王將進入敵陣,則稱為入玉,相入玉為雙方皆入玉的情況。如果發生相入玉,且雙方都無法將死彼此,可以在取得共識後合意結束比賽。雙方以自己所有的棋子計算點數:玉將不計點,角行及飛車一枚5點,其餘棋子一枚1點,升變不影響計點。職業對局規則中,若一方點數少於24點,則判斷作負。業餘對局規則中,直接比較點數,點數多者勝,由於滿分54點,未滿27點即作負,點數相同時則判後手勝。
    6. 入玉宣言

    不分勝負()的情況則有以下兩種:

    1. 連續王手以外的千日手:雙方循環同樣的著法,使局面沒有進一步變化,重複四次。若無連續王手,則判為和局。
    2. 持將棋:相入玉後,雙方取得共識,合意結束比賽並計算點數,只要雙方皆達24點,無論何者點數較高,皆判定和局。

    在職業對局中,不分勝負的雙方必須重新比賽,並對調先後手。

    將棋遊戲目標是捕獲對方的玉將,達成就獲勝。然而,將棋傳統上忌諱「實際奪取王」這件事,因此,在王將被捕獲不可避(亦即將死)時,便可以判出勝負,也常有棋手自認無法逆轉局勢而認輸的情況()。規則並沒有限制何時能夠認輸,基本上,輪到選手回合時,若己方玉將明顯快被將死,或者己方欠行而無法立刻將死對方,通常便會認輸。當己方面對連將,必須一手一手化解時,則需考慮有沒有反將一軍()的可能性。此外,即使沒有明顯的將死或包圍,如果判斷自己沒有獲勝可能,喪失戰意,也可以認輸。例如:對手防禦過強,根本無法連續攻入();重要的攻防棋子被對手奪走;對手入玉(玉將進入自陣內)己方卻無法包圍。諸如此類的情況,都可以認輸。在職業賽事中,落下風的一方大多在殘局時便會認輸,很少有真正將死的情況。

    入玉宣言法

    〈入玉宣言法〉由日本將棋聯盟制定,於2013年10月1日實行[6],2019年10月1日追加修訂[7]。目前在職業公開賽事中,還沒有援引此法而持將棋的案例[8]

    若滿足以下條件,則可在輪到自己回合時,不移動或打入,而做出「宣言」:

    • 對弈未滿500手。
    • 宣言方成功入玉。
    • 除去玉將,宣言方在敵陣內的棋子有10枚以上。
    • 計算宣言方持駒及敵陣內棋子(與相入玉共識合意不同):玉將不計點,角行及飛車一枚5點,其餘棋子一枚1點,升變不影響計點。須達24點。

    若符合以上條件,且宣言方達31點以上,則直接獲勝。若符合以上條件,且宣言方有24~30點,則視為持將棋,不分勝負,重新對局。若以上條件有不符,則宣言方直接作負。

    犯規行為

    以下列出日本將棋中的犯規行為,一旦發生,犯規方直接作負。若在犯規當下沒有人意識到犯規,但在對局結束前犯規被發現,則紀錄回到犯規當下,犯規方仍作負。觀棋不語,但限定第三者可以指出犯規。若在終局後才指出犯規,原則上犯規方還是會作負,雖然過去會把認輸放得比這種情況優先,但將棋聯盟已在2019年10月1日實行修訂版規則[9]

    違反基本規則

    • 違反基本開局配置:大駒位置放反、棋子誤翻面變成升變側在上等。
    • 違反下棋順序:一個棋手連續下了兩手棋()、後手棋士比先手棋士先下了第一手。
    • 違反棋子移動方式:特別是角行與龍馬,遠距離移動時最容易出錯。
    • 違反升變規則:在不應升變時升變、使玉將或金將升變、將升變棋子翻回原型(多見於銀將)、打入當下翻到升變面等。
    • 藏棋():持駒沒有放在駒台上讓大家都看見,而是藏在其他地方。
    • 悔棋():棋子離手時就不能反悔,否則作負。部分休閒棋局允許悔棋,但要注意這是失禮行為。

    禁手

    特別禁止下出這四種棋:

    • 二步():同一條筋上出現兩枚己方的未升變步兵。
    • 無法移動的棋子():桂馬打入頂二段,香車或步兵打入頂段。
    • 打步詰():在打入步兵當下將死對方。打步詰必須同時滿足「打」、「步」、「詰」三個條件才成立,因此突步詰(,移動步兵造成將死)或打步王手都不會犯規。
    • 王手放置:下出一手棋,使己方玉將遭受王手的自殺行為。包含:
      • 該手棋無法迴避既有的王手。
      • 該手棋移動王將進入對手棋子的攻擊範圍內。
      • 該手棋使王將暴露在敵方走駒的攻擊範圍內。

    另外,連續王手千日手()不算是禁手,而是「禁止發生之情況」。在循環四次前,叫將方可以變更走法,但若已循環四次,則千日手成立,直接判斷作負。

    職業賽事統計

    根據1977年到2018年的統計,職業賽事中,最常見的犯規行為是二步,無法移動棋子或打步詰則未曾發生[10]。違反棋子移動方式案例當中,錯誤移動角行最為普遍[11][12]

    職業棋戰發生的犯規
    第1名 二步86回
    第2名 連續下兩手棋28回
    第3名 違反棋子移動方式或升變規則25回
    第4名 王手放置14回
    第5名 後手棋士先下第一手6回
    第6名 連續王手千日手2回

    職業棋士的經典犯規案例如下:

    • 1974年,關根紀代子因為感冒,衣著較為厚重,把持駒的香車從駒台掃到地上[13]
    • 1998年銀河戰中,島朗誤以升變狀態打入銀將,因為棋子雙面都只有一個字。
    • 2000年,12歲的糸谷哲郎誤將自己的持駒放到對手的駒台上[14]
    • 2007年,糸谷哲郎用王將捕獲7八龍馬,但卻誤把王將移動到8七[15]

    規則漏洞

    若在遭逢連續王手千日手時,為了化解王手而下出打步詰,則何方判負並不確定。公開賽事沒有前例,但詰將棋〈最後的審判〉指出此問題。

    此外,若打步造成欠行,是否符合打步詰的定義?由於這個情況相當極端,通常只發生在一方變成裸玉時,職業賽事沒有出現(在這之前早就認輸了),因此缺乏正式解釋。

    讓子

    在棋力強弱落差大的棋局中,較強的棋手有時會讓子(),其標準稱為手合割。讓子方()必須在開局時永久除去自己一部分的棋子,不能以任何方式將之放上棋盤。由於棋力差異,讓子並不會因為兵力差異而使被讓子方()有明顯優勢,甚至有專為讓子場合開發的戰術。

    讓子程度依棋力落差而遞增,臚列如下:

    現行聯盟制家元制改良家元制名稱内容
    棋力無差異平手:擲駒擲駒決定誰為先手
    1段級差平手:下位先下位者為先手
    2段級差1段級差2段級差香落()上手除去單側香車(通常為左香[16])。
    2段級差兩香落()上手除去兩側香車。
    3段級差3段級差4段級差角落()上手除去角行
    4段級差4段級差6段級差飛落()[17]上手除去飛車
    5段級差5段級差8段級差飛香落()[18]上手除去飛車及單側香車(通常為左香)。
    6段級差 飛兩香落()上手除去飛車及兩側香車。
    6-7段級差7段級差10段級差二枚落()上手除去飛車及角行。
    8段級差三枚落()上手除去飛車、角行及左側香車。
    8-9段級差9段級差四枚落()上手除去飛車、角行及兩側香車。
    10段級差五枚落()上手除去飛車、角行、香車及左側桂馬。
    10段級差-11段級差六枚落()上手除去飛車、角行、香車及兩側桂馬。
    12段級差七枚落()上手除去飛車、角行、香車、桂馬及左側銀將。
    13段級差八枚落()上手除去飛車、角行、香車、桂馬及兩側銀將。
    14段級差九枚落()上手除去飛車、角行、香車、桂馬、銀將及左側金將。
    15段級差十枚落()上手除去飛車、角行、香車、桂馬、銀將及兩側金將。

    江戶時代家元制手合割沿用至1934年(昭和9年)。此制度將讓子標準訂為偶數段級差,若段級差為奇數,則操作如下:

    • 平香交():1段級差,平手與香落交替。又稱半香
    • 香角交():3段級差,香落與角落交替。
    • 飛角交():5段級差,角落與飛落交替。
    • 飛半交():7段級差,飛落與一丁半交替。
    • 半二交():9段級差,一丁半落與二枚落交替。

    此外,亦有其他特殊的讓子形式:

    • 太閤落():上手除去飛車先的步兵,初手便可升變為龍王,對上手有利。
    • 銀落():上手除去左側銀將。使用場合接近兩香落。
    • 飛銀落():上手除去飛車及左側銀將。使用場合接近飛兩香落。
    • :上手除去金銀桂香,保留大駒。使用場合接近六枚落。
    • 裸玉:又稱「十九枚落」,上手只有一枚王將。
    • 步三兵:裸玉,上手駒台上另有三枚步兵。

    香落

    香落戰是最接近平手戰的場合,包含各種上手振飛車的定跡。

    角落

    角落戰常見於職業棋士與業餘棋士對局,於1975年後流行一時。由於上手保有飛車,下手仍需防範強勢攻擊。下手定跡包含由天野定跡演變來的三間飛車(本定跡)、矢倉中飛車(類似問候中飛車)等。

    飛車落

    飛落戰中,上手擁有角行與金銀桂香,獨缺飛車,防守有餘,攻擊不足,因此多採取守勢。下手多採猛攻,定跡有右四間飛車、引角戰法等。

    香落開局配置
    角落開局配置
    飛車落開局配置

    二枚落

    二枚落戰局中,上手缺乏大駒可供攻擊,但跟六枚落相比,防禦顯然綽綽有餘。上手不能用飛角簡單攻擊,下手則必須盡量找出攻擊時機。下手定跡包含傳自江戶時代的「二步突切」()與「銀多傳」()。1970年代一度流行「石垣流銀多伝定跡」[19],但在後來被研究出缺陷,因此「二步突切」在近代愈來愈流行[20]

    六枚落

    六枚落於入門者學習時常見。由於上手不太可能攻擊下手,下手可以專心攻破上手,例如從端攻開始。

    二枚落開局配置
    六枚落開局配置

    記譜

    • 將棋一方走一著棋為一手,雙方各走一著,共計兩手,將棋一百手即等於中國象棋五十回合。若手數為奇數,即屬先手番,標為▲或☗;若手數為偶數,即屬後手番,標為△或☖。
    • 棋譜通常只記錄棋子移動後的座標,先以阿拉伯數字記(直行),再以漢字記(橫列),最後記棋子名稱。從先手方看,筋由右而左記為1~9,段由上而下記為一~九(因此一~三段為先手敵陣、後手自陣,七~九為先手自陣、後手敵陣)。
    • 如果一手棋移動到的位置與對方上一手棋所到的位置一樣,會捕獲對方剛抵達的棋子,則位置記為「同」,如「△同銀」。
    • 如果一手棋升變為另一棋種, 則記為「成」,如「▲2一飛成」;若選擇不升變,則記為「不成」,如「△4七銀不成」。
    • 打入棋子時,如果沒有同兵種的棋子能移動到相同位置,則無需註釋。如果要與能移動到相同位置的同兵種棋子區分,則加上「打」,如「▲5五銀打」。
    • 如果同兵種有兩枚以上的棋子能移動到相同位置,則依動作加以註釋:
      • 左邊的棋子向右走,記為「左」 。
      • 右邊的棋子向左走,記為「右」。
      • 棋子向前直進,記為「直」,但步兵記為「突」。
      • 棋子向前斜進,不論左右,均記為「上」。
      • 棋子橫移,記為「寄」。
      • 棋子後退,記為「引」。

    示例:

    1 ▲2六步   2 △3四步

    3 ▲7六步   4 △8八角成

    5 ▲同 銀   6 △2二銀

    7 ▲5八金右

    對局階段

    將棋對局大致可分為以下三階段:

    • 序盤:從初手開始,到完成駒組為止。相當於西洋棋或象棋的開局。
    • 中盤:從完成駒組開始,到圍玉發生破壞為止。相當於西洋棋或象棋的中局。
    • 終盤:從圍玉發生破壞開始,到整盤棋分出勝負為止。相當於西洋棋或象棋的殘局。由於將棋有打入規則,終盤通常不像其他象棋類遊戲空曠,反而會愈來愈擁擠。

    序盤

    序盤的階段目標是把棋子調度到攻擊或守備的適宜位置。經過長年研究,序盤有許多有效的模式(戰法),戰法各自包含手順,形成定跡。在定跡之外,棋手自有其別出心裁的變化,用以尋求戰略勝利。基本上,可以將盤面粗分為左右兩側,己方在一側主攻、另一側主守。居飛車主要在右翼攻擊、左翼防守,振飛車則在左翼攻擊、右翼防守。

    守備方面,由於打入,玉將待在原位不動(居玉)相當危險,因此玉將通常會移動到己方飛車不在的那一側,利用兩枚金將,配合單側的銀桂香步構築防禦工事,稱為圍玉()。

    攻擊方面,以飛角兩枚大駒作為核心,追求兼具效率與聯動的手法,調度銀桂香步突破敵陣。

    以上為最基本的學說,實務上有很多例外,例如利用振飛車防守左翼,而從美濃圍頂部發動攻擊的對抗型玉頭戰,或者把玉將與飛車都放在右翼的右玉戰法等。

    最常見的將棋初手為▲7六步及▲2六步。

    ▲1六步
    預防佯動振飛車的閒著。也可能是振飛車黨企圖進入對抗型作戰,例如問候中飛車藤井系統等。
    ▲2六步
    推進飛車先,活用飛車,並攻擊對方角頭,為第二普遍的初手,在職業對局中約占兩成,先手勝率54.6%[21]。在相居飛車戰局中,此種初手可能演變成相懸或其他戰法。
    ▲3六步
    企圖壓制對方開啟角道,若對方走3四步開啟角道,則切換至袖飛車。此走法為疑問手。[22]
    ▲4六步
    變化較少,目標是快速取得主動權。
    ▲5六步
    推進中央步,取位5五(暱稱「天王山」),並可能演變為中飛車,為第三普遍的初手,在職業對局中約占4%,先手勝率53.2%。
    ▲6六步
    明示四間飛車藤井猛曾實驗過六局,戰績1勝4負1千日手。
    ▲7六步
    開啟角道,直射敵陣,為最普遍的初手,在職業對局中占了七成,先手勝率52.7%[21]。在相居飛車戰局中,此種初手可能演變成角交換橫步取矢倉,另外,也可能演變為多種振飛車以及奇襲戰法,總之變化眾多。
    ▲8六步
    惡手[23],會使脆弱的角頭提早暴露在對方飛車先面前,但也有逆用此點而活用桂馬的角頭步戰法。
    ▲9六步
    變化不少,居飛車戰法包含轉飛車鴨圍變色龍戰法等,振飛車戰法包含端角中飛車石田流等。
    ▲3八飛
    可能是無理手筋,也可能指向縱步取()。
    ▲4八飛
    明示右四間飛車,曾有被速攻棒銀迅速擊潰的案例。
    ▲5八飛
    明示中飛車
    ▲6八飛
    明示四間飛車
    ▲7八飛
    騙貓戰法(),可能演變為升田式石田流三間飛車
    ▲4八銀
    英春流
    ▲6八銀
    嬉野流[24]
    ▲7八銀
    惡手,與▲8六步齊名[23]。若對方開啟角道,則必須振飛車,己方才能開啟角道。
    ▲3八金
    變色龍戰法,會變成混戰。
    ▲7八金
    保衛角頭。此手棋會讓此後展開選項迅速減少,如果在振飛車戰局中,此手顯然會妨礙圍玉,難以組出典型的美濃圍穴熊圍,但不失為向居飛車黨對手挑釁的方法。
    ▲1八香
    加藤一二三認為是惡手,因為它對居飛車沒什麼好處。但如果要組振飛車穴熊,這手不失有其用處,但應該存在更有效率的手法。

    中盤

    中盤時,駒組已經完成,階段目標是奪取對手旗子並切入敵陣。設法建立攻擊據點的同時,增加持駒,預備終盤所需戰力。相對的,守備上盡量不讓對手奪取棋子或侵入自陣。此時側重攻擊或防守會形塑棋手的個人棋風。另外,若在駒組完成前,王將就被逼進,這時就沒有中盤,序盤會直接銜接終盤。高水準的競賽中,也不乏在中盤便發現缺乏前景而認輸的案例。

    終盤

    終盤時,目標是將死對方,因此要逐步逼近包圍()。此時包圍速度會比棋子損得重要,棋手必須正確判讀局勢。

    以下是終盤會出現的概念:

    • 王手(,Check):一方用棋子攻擊另一方的王將,被攻擊方必須立刻回應(讓王將逃跑,或用別的棋子擋住攻擊),否則王將就會被捕獲。
    • 逆王手():一方化解遭受到的王手,而同一手兼具反擊功能,會對敵方王手。相關的題型稱為「雙玉問題」。
    • 攻防一手():同時是防禦手與攻擊手,通常是打入大駒。
    • 將死、詰(,Checkmate):一方用棋子攻擊另一方的王將,被攻擊方無法可救,此時攻擊方贏得此局。
    • 即詰():經過連續王手後,被攻擊方會被將死。除非攻擊方犯錯,否則等同於將死。
    • 催殺(,Threatmate):如果被攻擊方應對錯誤,就會在下一手被將死。被攻擊方必須正確防守,或者立刻將死對方。
    • 反催殺():攻防一手的一種,一方正確逃出催殺,並同時催殺對方。
    • 有詰無詰():雙方玉將都沒有顯而易見的將死,必須進入實際王手才能知道會不會將死。此為詰將棋探討的問題。
    • 必至(必死,,Brinkmate):己方玉將無路可走,除非能立刻將死對方,否則對方一出手,自己就會輸。等於象棋的欠行絕殺。
    • 逐漸逼近():在一系列王手或催殺後,不可避免的必至狀態。只要攻擊方不犯錯便會產生。
    • 一手前防守():玉將處於必至狀態,可預期再出現王手就會將死,此時先下出一手防禦,企圖逃脫。
    • 一手空隙():被對方連續攻擊中,忽然有一手不會造成王手,如果能抓住這個空隙將死對方,便可獲勝。
    • 玉將早逃():預期到可能被將死,在被攻擊前先使玉將逃離。
    • 顏面防守():使用玉將去抵擋要防守的棋子,當然,必須從對方的死角動手。
    • 韌性():在終盤被催殺時能夠持續正確應對,並把握對手攻擊空隙趁機反擊。為棋手優良特質之一。
    • Z():無論對方戰力如何,都不可能立刻將死己方的狀態。例如穴熊圍

    利用以上概念,可以推論自己應該採取攻勢還是守勢。例如,如果自己會變成必至,但有把握立刻將死對方,則為可行策略。王手具有強制力,必須立刻被回應,因此,只要不遭到逆王手,就能繼續攻擊。有「王手是追殺手」()、玉將要包圍逼迫()等格言。雙方玉將接近時,常常發生錯失攻擊時機因而反被將死的案例,抑或對方逃出催殺後反擊將死己方的案例。由於失誤,生死線上可能突然發生一手即詰的情況,稱為「頓死」。因此在終盤戰時要時刻注意自玉的安全。在單方面進攻的情況下,入玉會是不錯的選項,因為桂香步都無法後退攻擊。

    局勢判讀

    將棋形勢可以從棋子損得(戰力)、棋子動態(效率)、玉形(安全)、回合(主導權)等方面判斷,無論是序盤、中盤還是終盤,都必須靠判讀局勢來決定如何出手。下出某一手,研判對方會如何反應,你又要如何再下一手,最後判斷你是否處於優勢,才決定是否採取行動。有很多術語用以指代局勢,使用時必須注意:即使程度大致接近的詞,也有細微差別。

    • 必敗/應認輸()
    • 敗勢/近乎敗北()/結束中()
    • 劣勢/嚴峻()/非常煎熬()
    • 不利/苦戰()/糟糕()
    • 不滿意()/移動不順()/無意思()/不甚佳()
    • 互角/五五波()/難解/此後方知()
    • 移動自如()/可推進()/有企圖()/轉為先手()、轉為後手()/尚佳()
    • 有利/足夠()/不錯()
    • 優勢/滿意()
    • 勝勢/近乎勝利()
    • 必勝

    棋子損得

    將棋棋子具有不同的移動方法,因此有不同的價值。玉將(王將)既然是對局勝利的最終目標,自然具有最高的價值。其他棋子的價值因情況而異,一般來說依序是飛角金銀桂香──角行的價值會隨進成遞減,但也有許多在終局利用角行立大功的案例─—其中,價值特別高的飛車與角行合稱大駒(),金銀桂香步則合稱小駒()。

    如果單純捕獲對方的棋子,或犧牲價值低的棋子而交換價值高的棋子,則局面有利,戰力彼消我長,稱為駒得()。反之,則稱為駒損()。以己方一枚大駒交換對方兩枚小駒,稱為二枚替(),若無戰略局勢的明顯轉變,則通常對取得二枚小駒的一方有利。棋子損得是判讀局勢的基本要素,特別在中盤之前,王將還沒受威脅的時候,通常都以駒得作為短期目標。

    關於棋子的價值,有諸多量化的算法,大致皆為:龍王>龍馬>飛>角>金>銀>桂>香>步。成步()被敵方捕獲後會變回步兵,因此共識是成步的價值高於另外三種升變金將。其他方面尚有一些歧見,例如桂馬的價值、銀將是否升變、飛車與龍馬的落差、龍馬與龍王的落差等。[25][26][27][28]

    棋子動態

    利用棋子損得,可以估算對弈雙方的基本戰力;棋子動態,則可以理解用子的效率。把棋子用在刀口上,就能發揮優勢。


    例如,序盤時,兩側香車的價值應該是相等的,但若己方玉將往左翼建立防禦工事,則左側香車的價值會高過右側香車,因為它有護衛玉將的作用。又如角交換戰局,如果一方已經打入角行,另一方的持駒角行通常比立刻跟著打入角行來得有價值,除非打入的位置很好,能夠升變為龍馬。又如步兵,由於沒有步兵的狀態()相當不利,因此持駒從0枚步兵變成1枚步兵頗有利,但從1枚步兵變成2枚步兵就不會增加那麼多優勢。

    玉形

    玉形指玉將(王將)及其周遭棋子的位置,包含遠、堅、廣三個面向。

    遠離戰場。基本上,為了避免無妄之災,玉將應該離戰場愈遠愈好。例如,在振飛車戰局中,因為預期飛車所在的左翼是戰場,大多數戰略都會安排玉將移駕到右翼。此外,玉將靠近邊緣,可以串聯桂馬與香車進行防守,但太靠邊緣會妨礙逃生,因此並非愈靠邊愈好。

    堅固安全。在玉將周圍布置金銀的防守陣法稱為圍玉(),用越多棋子加入圍玉,通常便會讓圍玉越堅固,但必須考慮攻守的平衡。此外,圍玉的好壞取決於棋子間的位置,如果棋子互相掩護的機關愈多,圍玉也會愈發堅固。

    逃生路線。如果自玉逃生路線夠多,即使圍玉被破,也能拖延時間,抑或消耗對手戰力,設計得好,便能搶先將死對手。

    玉形好壞與勝敗有很大關係。 即使駒得,如果玉形不好,情況仍可能很不利。可以故意棄子,駒損但使對手的玉形變差;或者相反,即使玉形變差,也要捕獲某一枚棋子。

    玉形好壞大大取決於對手進攻型態。 例如,矢倉應對上方攻擊時很堅固,在居飛車戰型中是好圍玉,但如果面對振飛車,典型金矢倉就是糟糕的玉形。

    回合

    終盤時,包圍的速度會大大影響成敗,因此奪得主動非常重要。只要攻防必需的棋子在手,稍微損得並不重要,甚至常有犧牲大駒換取金將的戰術。因此,戰略常有「先下手是否有利」的問題。

    詰將棋

    將棋的排局在日文稱為,過程中必須不斷王手,不可千日手(相當於中國象棋的長將、長捉、長攔等不斷重複局面的僵持狀態),最末將死對方(若有特別聲明可包括必至),相當於中國象棋的連將殺局。由于存在“王将”以及“玉将”两种,詰將棋不一定要將雙方的玉將都擺上,通常只擺防守的那一方的。因為「王」字有時難以分辨上下,故在只有一個王將的排局中,例必把玉將擺上。有玉將的一方叫做玉方(或受方),摆王将的一方叫做攻方(或詰方)。一定是攻方先行。 排局一般只會標明攻方的持子,除非有特別聲明,否則假設玉方持有餘下沒標明的棋子(當然王將除外)。雙方都有玉將的排局則叫做雙玉。詰將棋一般只顯示棋盤右上角(即1一位附近)有關的部份。

    詰將棋的取勝手數,是以攻守雙方的最佳着法計算。攻方的最佳着法,是指攻方能保證在若干最短的手數內將死玉方的一系列對策;而玉方的最佳着法,是指玉方能保證在若干最長的手數內保持不敗的一系列對策。由攻守雙方的最佳着手所構成的進程,就是棋局的正解。譬如說,「五手詰」的意思是指,當攻方在第一手下出最佳着法之後,無論以後玉方如何應,都必會在第三或第五手落敗;同理,當玉方在第二手下出最佳着法之後,玉方都有辦法在第四手保持不敗。攻方的最佳着法不包括重複局面的廢着;玉方的最佳着法不包括不能改變結局的打入。若攻方沒有下出最佳着法,但因玉方同樣沒有下出最佳應手而讓攻方其後獲勝,則稱為紛れ,意為僥倖。當攻方一直下出最佳着法,但玉方沒有下出最佳應手、或下出正解以外的最佳應手,則稱為變化。變化的手數一定不會長過正解。當玉方一直下出最佳應手,但攻方在某一手可以有正解以外的着法保證獲勝,則稱為餘詰。若無論攻方如何出手,玉方都有辦法逃避敗局,則稱為不詰。攻方的持駒(不論是一開始標明抑或中途吃進)在正解的最後一手尚未用完,或正解以外有餘詰或不詰,則稱為不完全作

    日本民間亦有像中國民間藝人依擺棋攤為生的江湖排局,稱作大道詰將棋,其中尤以香步問題最為廣泛研究。

    複雜度

    日本將棋在9×9棋盤上的狀態空間複雜度可達[29],小於圍棋的[30],但大於西洋跳棋黑白棋[31]、中國象棋的[29]、西洋棋的[31]遊戲樹複雜度,小於圍棋的,但大於西洋跳棋的[29]、黑白棋的[32]、西洋棋的、中國象棋的[29]。由於將棋有打入規則,因此到終局時仍然很激烈,變化多端。雖然有以上的複雜度,但已經開發出不弱的將棋AI[33]

    海外發展

    1994年,中国北京开始有青少年活动中心教授日本将棋。1995年10月19日~20日,在中國北京市京倫饭店举行了第八届“龙王杯”日本将棋决赛的第一局比赛(决赛为七局四胜制),由当时的羽生善治龍王・六冠对战挑战者佐藤康光七段(佐藤康光是第六屆龍王杯冠軍,第七屆羽生善治挑戰成功,佐藤康光衛冕失敗),結果這一局佐藤康光七段勝出。2000年10月19日~20日,在中國上海市花園飯店舉行了第十三屆“龍王戰”決賽(七局四勝制)的第一局比賽,由1999年衛冕成功的藤井猛龍王對戰挑戰者羽生善治五冠。在比赛的同时还举行了多场中日青少年间的将棋比赛。

    2021年,國際將棋大賽(国際将棋トーナメント),台灣代表張京鼎取得台灣將棋在國際賽史上首冠[34]。並與藤井聰太三冠(當時)進行讓角的紀念對局,177手的大熱戰,最終由藤井三冠取得勝利。此局台灣選手張京鼎到終盤為止依舊保持優勢,所發揮的實力讓藤井及解說的羽生善治九段和眾多好手們感到驚嘆[35]。同時此局也是藤井三冠首次與外國人的對局,在台灣及海外發展當中寫下了重大的里程碑。

    文化

    • 月下棋士》():日本漫畫家能條純一青年漫畫,2000年改編成電視劇。
    • 81diver》():日本漫畫家柴田ヨクサル所作的將棋主題漫畫,2008年改編為電視劇播出。
    • 紫音之王》():由香取優原作、安藤慈朗作畫的以將棋為題材之推理漫畫作品,2007年改編為動畫播出。
    • 3月的獅子》():日本漫畫家羽海野千花所作的將棋素材漫畫,主人公為一名17歲的將棋職業棋士,2016年10月改編為動畫播出。
    • 龙王的工作!》():日本小說家白鳥士郎撰寫、しらび繪製插畫的輕小說作品,2018年1月改編為動畫播出。
    • 即使如此依舊步步進逼》():日本漫畫家山本崇一朗所創作的少年漫畫作品,講述就讀同所高中的田中步和八乙女漆在將棋社的戀愛喜劇。電視動畫於2022年7月7日首播。

    參見

    備註

    1. 若此棋被將死,則玩家輸掉此局。

    參考資料

    1. . [2022-07-02]. (原始内容存档于2022-07-06).
    2. 『日本将棋用語事典』 p.175-176 東京堂出版 2004年
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    7. . 日本将棋連盟. [2019-10-02]. (原始内容存档于2022-01-02).
    8. 観る将棋、読む将棋,「「激闘、死闘であります」めったに起きない将棋の引き分け「持将棋伝説」を追う」
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    15. 池田将之. . [2021-12-21]. (原始内容存档于2021-12-21).
    16. 現在的香落戰通常除左香,但早年其實是上手根據個人棋風(居飛車或振飛車)自由選擇要讓哪一側。據說讓右香表示落差較小。最古老的右香落紀錄是1619年(元和5年)本因坊算砂對二代大橋宗古的棋譜,當時大橋宗桂仍然在世,大橋宗古尚未繼承名人頭銜。職業棋士公開賽事中最後一次使用右香落則在1930年,上手為金子金五郎七段・下手為石井秀吉六段。
    17. 又稱「飛車落」()。
    18. 又稱「一丁半」,簡稱「半」。
    19. 石垣、『石垣流二枚落大決戦』講談社、1975及び先崎『駒落ちのはなし』。
    20. 湯川『定跡なんかフッ飛ばせ』マイコミ、2003。木村定跡の「二歩突っ切り」で下手必勝となっている局面から敗れるアマチュアが続出したという。
    21. 羽生善治(監修). . 池田書店. 2009. ISBN 978-4-262-10145-3.
    22. 鈴木宏彦. 2. 日本将棋連盟. 2010. ISBN 978-4-8399-3434-7.(一部初出・『将棋世界』2006年8月号-2008年11月号、2010年1月号-6月号)
    23. 谷川浩司. . 日本放送出版協会. 1988. ISBN 4-14-018014-5.
    24. 天野貴元. . マイナビ. 2015. ISBN 978-4-8399-5569-4.
    25. ASCII.jp 页面存档备份,存于で公開されているPonanza電王戦バージョン(2016年)の駒の価値。
    26. Bonanza 页面存档备份,存于で公開されているBonanza 6.0(2011年)の駒の価値。
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    34. . 中央社. 2021-10-17 [2021-11-23]. (原始内容存档于2021-11-23).
    35. . 中央社. 2021-10-18 [2021-11-23]. (原始内容存档于2021-11-23).

    外部連結

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